sabelotodo





Llevarse el pañuelo

En este juego los niños hacen muy buen ejercicio y su agilidad y reflejos son claves para vencer. Se debe jugar por lo menos con 6 competidores en dos bandos de 3 cada uno que compiten uno contra el otro. Para proclamar el bando vencedor hay que completar varias rondas de competición cada una de las cuales representa un tanto para el que la gane y resultará ganador aquel bando que llegue primero al número de tantos convenidos antes de iniciar la contienda, usualmente el partido  consta de 5 o 10 tantos, lo que significa que el primero en ganar ese número de rondas es el vencedor.


Para preparar el terreno de juego se marca un círculo sobre el piso de unos 40 cm de diámetro en el centro de dos lineas separadas del circulo a unos 4 metros a ambos lados, detrás de las cuales se colocan los jugadores de un bando en su linea respectiva. En el centro del círculo central se deposita un pañuelo que es el objetivo de triunfo como veremos mas adelante.

Resulta necesario contar con un director o árbitro que dirigirá las acciones y su actuación es muy importante para darle vivacidad y acción al partido que se desarrolla como sigue:

Cada uno de los jugadores en su respectivo bando recibe un número de identificación, de modo que habrá un 1 en un bando y en el otro, lo mismo un 2 y un 3 etc. en dependencia de cuantos competidores tengan los bandos. El jugador debe recordar el número asignado ya que debe entrar entrar en acción cuando el director lo mencione. Gana la ronda aquel "número" que logre tomar el pañuelo del círculo, sin pisar la linea que lo conforma, y llevarlo de vuelta por detrás de la linea de salida de su respectivo equipo sin ser tocado por algún jugador del equipo contrario, en cuyo caso pierde.

Los números de cada bando se colocan en extrema atención por detrás de la linea que le corresponde pero sin pisarla y cuando el director diga un número los competidores de cada bando, a los que ha sido asignado el número mencionado, se dirigen rápidamente al círculo central en busca del pañuelo, pero ¡cuidado! hay que esperar alguna oportunidad para sorprender al contrario, tomar el pañuelo y huir rápidamente hasta cruzar la raya de regreso sin que el "sorprendido" pueda alcanzarlo y tocarlo, si es que quiere ganar la ronda. Normalmente, con solo dos jugadores alrededor del círculo al asecho de la oportunidad, es más difícil lograr ganar el pañuelo sin ser "tocado" por eso el director puede mencionar otro número lo que aumenta a cuatro los contendientes, dos de cada bando. Esto aumenta la posibilidad de encontrar el momento apropiado y huir con el pañuelo, especialmente si se usa una buena estrategia de trabajo en equipo.

El director puede, en cualquier momento, enviar un tercer "numero" al círculo y complicar aun más la situación alrededor de él, o puede haber usado otra combinación diferente desde el principio, por ejemplo, mencionado dos números en la primera voz.

Existen algunas reglas que deben cumplirse o se pierde la ronda:

1.- Durante el juego, los competidores están obligados a mantenerse rotando alrededor del círculo todo el tiempo y ninguno de ellos puede mantenerse estático en el lado conveniente con el sólo propósito de interceptar al osado que tome el pañuelo.

2.- No se puede pisar la linea de salida o la del círculo.

3.- No se puede correr por encima del círculo ni siquiera saltándolo.

4.- El jugador no podrá equivocarse de número y salir en lugar de otro.

Cada vez que se complete una jugada alguno de los bandos gana un tanto, se vuelve a colocar el pañuelo en el círculo central y se comienza una nueva ronda.



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